早いものでもう4回目。
ちなみに上の本は大分のAndroidといえば のあのお方が良いんじゃないとのことで、気になる一冊
前提条件としてJavaがある程度コーディング出来る事みたいです。
さて、今回の話題はC2DMとOpenGL入門。
C2DM = Cloud to Device Messaging (正確にはAndroidが頭につくみたい)
クラウド(サーバ)から何かしらのタイミングで各種Androidデバイス(Android2.2以降)に対してメッセージを投げることによって、アプリケーションの起動やメッセージの表示などを行う機能…みたいです。
Android端末 ⇔ C2DMサーバ ⇔ アプリケーションサーバ
大体こんな感じ。
これまで何かしらの通知を行いたい場合はAndroid内のアプリが一定周期でインターネット上の特定の情報を参照し続けなければならないですが、それだと端末内でアプリを起動したままの状態(バックグラウンドで待機)にしておかなければならずパケットとバッテリー負荷になり、定期的に参照するサーバに対してもそれぞれの端末から別々に参照されていたのでは負荷がすごい事になりかねません。
それを一手に解決してくれるかもしれないのがC2DM。
アプリケーションサーバでポーリングの処理を一手に行い、その情報が必要なユーザー個別の端末にメッセージを投げることで、アプリそのものがバックグラウンドなどで動作しておく必要もなくなりエコじゃないかな…という事みたい。
アプリケーションサーバから投げられたメッセージがAndroid端末がオフラインの時には届きませんが、途中にあるC2DMサーバが一時的に蓄えておいてくれるそうです。
OpenGL入門
モバイルや各種OSを跨ぐグラフィックライブラリみたいなイメージかと思ってましたが、そんな感じらしいです。
モバイルでもコンテンツそのものがリッチになってきているので、避けては通れぬ道かな。
OpenGLは3角形でものを表現するというのは衝撃的。
点と線と三角形が元々定義されていて、それを組み合わせて複雑な図形を描いていくそうです。
そして何よりOpenGLで言われる3Dについても。
pushmatrixとかpopmatrixとかで複数の図形を描画場所をうんぬんという話を聞いて、少しは分かったような…
説明になってないですが、これは出来る人に正しい教えを受けた方が良い分野ですね;p
驚いたのが3Dモデルを扱う標準規格が無いと言うこと。
この分野は現在進行形で成長している分野らしいので、それぞれのベンダーが各自独自の規格を発展させているみたいです。
…うろ覚えですけど;p
Galaxy S上々
やっぱり他の端末と比べて見ないと分からない事ばっかりです。
実際にDesire/Nexus Oneを触ってみるとGalaxy Sの軽さ・薄さが際立ちます。
際立つと行ってもDesire 135g/Galaxy S 121g なので数字上はそんなに差が無いはずなのに…
Galaxy Sは一度使うとiPhone等が重く感じちゃいます。
ただ、某氏が開発中の某ゲームをGalaxy SとDesireにインストールしたとき、Desireは正常に動いていたのにかかわらず、なぜかGalaxy Sでは音が遅れて聞こえるという不具合が…
with Googleのロゴが入っているのに、少々気になる点が少なくないGalaxy Sでした。
ちなみにMacだとわざわざドライバを入れなくても、USB接続するとEclipseから認識できると言うことが大収穫です;p
あと、大分の個人開発者談義は面白かったッス。